Легенда Белого моря.

Часть I. Хирд белых земель.

«Очень скоро ты сможешь открыть глаза, а пока что попробуй почувствовать этот ветер по-другому, попробуй по-другому услышать шум моря. Глубоко вдохни воздух… Удачи!»

-Ти-и-и-инг!

Я широко открываю глаза навстречу другому, древнему миру, новому для меня. Конец июля. Небо затянуто облаками, а из-за того, что день уже на исходе, все вокруг кажется еще более сумрачным. Не так далеко вниз по скале шумит стальная прибойная морская волна. Холодный ветер развевает волосы, пронизывает насквозь, несмотря на шерстяной плащ, в который я безуспешно пытаюсь укутаться. Факел снова задуло, на этот раз он не разгорается вновь.

Справа и слева от меня по скалам в том направлении, откуда послышался призыв, движутся фигуры людей. Я иду за ними. На ровной площадке костровище, жарко пылает огонь. Мы рассаживаемся вокруг него. Эйр и Хольми, которые встретили нас здесь, называют свои имена и рассказывают о себе и о том, что привело их на эти земли. Теперь наша очередь. 12 историй, 12 абсолютно разных людей. Кто-то, как я, впервые попал сюда, кто-то приходит уже много лет подряд. Познакомившись, мы выпиваем горячей сурьи, вкуснейшего отвара из местных трав и ягод, и уходим в лагерь, разбитый неподалеку.

В ближайшие пару недель нам предстоит стать настоящей командой, хирдом викингов, выбрать лидера и уже под его руководством выполнить или провалить миссию: разбудить Валькирию, которая лежит где-то на островах в окрестностях того места, где мы находимся. Нам предстоит много испытаний и на право носить меч, и на звание мореходов, и просто на пути к цели… В первую неделю нашими руководителями будут Эйр и Хольми, но затем, с выбором хёвдинга (лидера), они станут лишь наблюдателями, старшими товарищами, которые не влияют на принятие отрядом решений, но с которыми всегда можно посоветоваться. Ждут нас и обряды у алтарей богам, установленных по всему берегу нашего острова. Но это все потом. А сейчас мы, уставшие, устраиваемся на ночлег…

…Спустя неделю происходит условное «открытие границ». Хирд, к этому времени уже доказавший свое право так именоваться, переправляется на своем шестивесельном драккаре на соседний остров Сидоров.

Здесь, на ярмарке, с хлебом и солью нас встречает гостеприимная ватага славян, расположившая свой лагерь неподалеку. Проходит немного времени, и к нам присоединяется когорта римлян, чей форт возвышается на еще одном из островов - Плоской луде. Заключение военных союзов, торговля, баня, простое общение - на ярмарке для каждого найдется занятие по душе!

Вдруг со стороны моря слышатся крики. В прибойной волне, совсем рядом со скалами мы видим человека. Мы со всей возможной быстротой кидаемся спускать на воду драккар, чтобы вытащить утопающего. Благодаря множеству тренировок в первую неделю похода, очень скоро несчастный оказывается на берегу, где его усаживают в теплой бане и дают выпить горячего чая. Все это время парень проклинает богов, нас и весь свет. Становится ясно, что наш новый знакомый - сумасшедший. Изредка он немного успокаивается, но затишье длится не долго. В один из приступов безумия ему удается выбежать из бани, схватить один из мечей, лежащих рядом с ней. Никто из нас не успевает остановить его сильнейший удар по самому себе, и мы видим, как он падает замертво. Единственное, что остается теперь отряду, – это дневник, который мы находим среди вещей.

На расшифровку дневника уходит несколько дней. За это время мы бесчисленное количество раз все вместе пытаемся понять, чем все то, что мы узнали, может помочь разбудить валькирию. Попытки разгадать смысл подсказок в тексте приводят нас к старому пасечнику-кельту, который помогает перевести некоторые латинские названия растений. Все чаще проскальзывают опасения, что усиленная работа с дневником может стоить рассудка нашему скальду, который занимается переводом. Однако, это только предположение, которое мы никак не можем проверить. Нам не остается ничего, кроме как продолжать коллективный мозговой штурм раз за разом. В какой-то момент версии становятся все более продуманными, но все менее похожими на правду. Все же, в какой-то момент, мы наконец натыкаемся на более или менее ясную зацепку. Ею становится рецепт какого-то отвара, который позволяет отведавшему его поговорить с богами. Однако далеко не все ингредиенты можно найти на наших островах, поэтому часть отряда уходит в миссию к двум примечательным местам: «Кораблю-которого-нет» и мысу лабиринта.

От острова Виченная луда, на котором стоит лагерь викингов, до «Корабля-которого-нет» около 10 километров на Северо-восток. С ветром нам не везет, идем против волн, поэтому грести значительно тяжелее. Однако когда входишь в ритм, от процесса получаешь настоящее удовольствие. В любом случае, особого выбора у нас нет - постановка мачты, и паруса еще только планируется. После недолгого и довольно сложного пути мы причаливаем к маленькому плоскому островку, на всю длину которого навсегда село на мель огромное судно. Здесь нам нужна та особенная травка, которая пробивается через гранит на этом необычном клочке суши.

Описывать, что собой представляет это громадное судно, по-моему, бесполезно. Поэтому скажу лишь о своем (и не только своем) впечатлении от этого места. Совершенно непередаваемое ощущение создает то, что корабль «поет». В корму бьется волна, и в пустом корпусе она многократно отзывается эхом. Когда стоишь внутри, такое чувство, что с тобой «общается» что-то живое, только очень старое и больное - уж очень «голос» жалобный и скрипучий.

Дорога в сторону дома для нас проходит через Красный мыс, где до сих пор лежат камни древнего лабиринта. Это место тоже упоминалось в дневнике, поэтому мы надеемся найти там что-нибудь полезное. Один достаточно быстрый переход, и мы на месте. К сожалению, наши поиски очень сильно затягиваются, однако оканчиваются успехом. К нам в руки попадает очередной шифр.

Поиски у лабиринта оказываются хорошим испытанием для нашей команды. Когда одни отчаиваются и перестают верить, что мы вообще что-то можем найти, а другие - продолжают искать и говорить «Ну, в последний раз! Ну, давайте попробуем еще раз!», не происходит ни одного серьезного срыва друг на друга. Сказывается общая усталость: уже вечереет, а из родной бухты мы вышли на рассвете. Постепенно атмосфера накаляется, а сохранить дружелюбное отношение друг другу остается одной из главных задач. Значимость этого сложно переоценить.

Следующие дни сливаются в пестрый калейдоскоп: постановка паруса, восторг первого перехода под ним, бои, победы и поражения, тревога за хирд, изготовление зелья, утро вопросов богам и ответов на них, уход второй миссии за водой из источника Мимира, помощь римлянам и славянам в захвате вражеского типи на Сидорове, еще одна почти бессонная ночь на щитах в осаде… А после нее наступает утро последнего дня «открытых границ». Те пятеро, кто не ушел на драккаре за горизонт и остался с союзниками на Сидорове, переправляются обратно на родную Виченную Луду, чтобы встретить хирд. Отдохнув пару часов, мы все вместе отправляемся на Сидоров, чтобы найти вход на Биврёст-радугу (скандинавские врата в мир богов) и стража этих врат - Хеймдаля. Мозаика подсказок дневника наконец-то сложилась: Валькирию разбудит звук рога Хеймдаля, который он одолжит нам за глоток воды из источника мудрости. После долгого пути, еще нескольких испытаний Валькирия выходит к хирду, протрубившего ей на песчаном пляже. Ликованию викингов нет предела.

Но это еще не конец. Худшие опасения сбываются: серьезно болен наш скальд. Дневник, ставший причиной беды снова помогает нам: отвар морошки облегчает страдания. Но это лишь временное средство, выигрывающее нам время. Оно лишь не дает припадкам случаться так часто. Мы пробуем обратиться за покровительством к богам и рано утром, уже дома, проводим очищающий обряд. Однако, насколько он помог, покажет теперь лишь время. Хирд сделал все возможное. Теперь, каждый из нас продолжит свои странствия самостоятельно, и, кто знает, может еще вернется в эти земли через год.

 

Часть II. Ролевая историческая игра «Золото Белого моря».

Вся эта история - далеко не выдумка, а лишь малая часть захватывающей реальности, в которой живут все, кто попадает на летнюю программу «Золото Белого моря». Самым младшим участникам всего 12 лет, но одно из самых важных качеств этой игры в том, что разница в возрасте участников и инструкторов совершенно не ощущается. Все живут единой семьей и на 3 недели абсолютно забывают о том, что в «обычной жизни» могли бы считать друг друга «слишком маленькими» или «слишком взрослыми». И дело совсем не в том, что для инструкторов эти 20 дней не только игра, но и работа. Нет. Просто совершенно неожиданно дух приключения захватывает настолько, что становится совершенно не важно, сколько кому лет. Тем более, что наши персонажи, конечно же, взрослее нас самих во много раз. Вот и получается, что многие участники становятся «старше» своих наставников.

Это, как и игровые имена, и антуражная одежда, позволяет нам глубже окунуться в атмосферу IXвека. Фехтование на мечах, путешествия на драккаре за 10, 20 и даже 40 километров от лагеря, исследования островов, разгадывание загадок - весь путь к цели захватывает с головой и не отпускает до конца даже через недели после окончания игры. Парадокс состоит в том, что чем более «сказочный» момент происходит с тобой и с твоей командой, тем больше ты погружаешься в этот удивительный мир. Для меня одними из самых наглядных примеров стали наши обряды у алтарей. Большинство из нас - христиане, однако все происходящее воспринималось серьезно. Мы приносили дары, рисовали руновязи на руках, чтобы придать им силу, обращались к богам. И это было нормально и не казалось чем-то странным или сумасшедшим. Так же, как изготовление зелья или поход «по радуге».

Как сказал один из моих соплеменников: «Внутри игры можно снять маску, которую ты носишь в обычной жизни, и быть самим собой». И на самом деле, эти 20 дней дают возможность быть совершенно другим человеком. За счет этого можно действовать не так, как привык, ставить себе «планку» выше, чем в обычной жизни. И если действительно понять это, то «игра» до конца перестает быть игрой, а становится лишь большим интересным испытанием, которое закаляет тебя, делает сильнее во всех отношениях. С окончанием же игры и возвращением «в себя» остается лишь подумать, что положительного можно перенять у своего персонажа.

В первую очередь, этим может стать умение концентрироваться на цели, идти к ней. Я, к сожалению, не могу ручаться за славян и римлян, однако у викингов была очень четкая установка «цель хирда выше личных целей». Думаю не нужно объяснять, то, что это, то есть умение не распыляться на то что «хочешь», вместо того, что «надо», приносит неоспоримую пользу в жизни.

То же можно сказать и об общей выносливости. «Активные действия» (все военные операции) прекращаются на время с 1 ночи до 4 утра. Однако дозоры на случай приближения вражеского отряда необходимы и в это время, ведь никто не запрещает «соседям» прийти и спокойно встать на границе, дожидаясь рассвета. Порой, спать удавалось всего по 2-3 часа в сутки, что нам, впрочем, не очень сильно мешало. Физическая нагрузка, особенно при частых морских переходах, дает о себе знать. Стоит огромных усилий не валиться «замертво» на спальник под конец дня и заставлять себя что-то делать и куда-то идти, если это необходимо. Получается не у всех. И не всегда. Однако все мы действительно стараемся как можно реже «давать слабину». Зато при таком графике, моменты, когда ты можешь нормально выспаться, ценятся втройне. И в конце концов, для того мы и выбрали для себя эту игру и эти народы!

Признаться, после «Золота Белого моря», я поняла, что никогда раньше не была членом настоящей команды. Это почти завораживающее ощущение, когда команда действует подобно волчьей стае. У нас есть лидер, хёвдинг, которого признают все и за которым каждый из нас готов идти хоть в самую дальнюю миссию в любое время дня и ночи. В то же время, он сам, при помощи заместителей (герсиров) и духовного лидера (годи), заботится о каждом в отряде. Мы идем к одной общей цели, плечом к плечу, помогая друг другу, поддерживая каждого. Мушкетерский девиз «Один за всех, и все за одного» не очень подходит к нам в силу своей эпохи, но отлично отражает суть взаимоотношений. Уважение друг к другу, внимание и взаимовыручка первоочередны.

До этого лета, я никогда не принимала участие в подобного рода играх, хотя уже много лет хотела попробовать. Я довольно часто выбивалась из атмосферы, ругала себя за это, но что поделать - первый блин вышел немного комом. В любом случае, первое и главное, что нас всех объединяет - это любовь к истории и культуре тех народов, в представителей которых мы перевоплощаемся. Поверьте, даже при такой чуточку «легендарной» (но все же не сказочной) игре, какая была у нас, за 20 дней о своем народе мы узнали очень и очень многое. Чего стоит лишь то, что чтобы дойти до правильной теории о том, как разбудить валькирию, нам не раз пришлось перечитать очень многие отрывки Скандинавского эпоса. Оригинал дневника был написан при помощи рун футарк (древнескандинавского «алфавита»). Для викингов умение прочитать написанное рунами и, наоборот, записать что-то ими стало обязательным условием посвящения в воины и впоследствии в члены хирда.

Подводя итог, скажу, что не только на Белое, но и вообще в ролевые игры помимо простого удовлетворения любопытства и ответа на вопрос «а как же жилось людям в те времена» дают и нечто большее. Во-первых, это знание истории и культуры выбранного народа, а во-вторых, огромные возможности для саморазвития. Снимая с себя привычную «маску», отказываясь от запретов себе вести себя, думать так или иначе, появляется шанс измениться и стать таким, каким ты всегда хотел стать, но не мог. Не важно, в чем была причина: страх, неуверенность в успехе или что-то еще - во время отыгрыша другого человека все это пропадает. В то же время, нет необходимости, чтобы ваш герой не был похож на вас-обычных во всем. Наоборот, он - это дополнение вас. И только от вас зависит, что вы возьмете от него в жизнь и возьмете ли вообще. В любом случае, стоит помнить, что даже отсутствие результата - это тоже результат. Так играйте и творите, не боясь ничего!

Яндекс.Метрика